Reglas de deportes
- Todos los eventos deportivos deben jugarse en la fecha y el sitio programado a menos
que se especifique lo contrario. Excepciones: Auto racing, Golf, Tenis, MMA, UFC y Boxeo. - Carreras de Autos, Golf, Tenis, MMA, UFC y Boxeo no están sujetos a esta regla. Las
apuestas seguirán siendo válidas según el Organismo de Gobierno de cada deporte que cancele el evento. - Si cualquier evento se pospone y/o se reprograma, el evento no constituirá
automáticamente ninguna acción. - No reconocemos juegos suspendidos, protestas o decisiones anuladas con fines de
apuestas. - Las reglas de Las Vegas se aplican a cualquier apuesta que no esté cubierta por las
reglas y regulaciones aquí. - Para los eventos de ciclismo, los ciclistas pueden emitirse al mismo tiempo, pero se
les emitirá una orden de meta que se decide por el acabado fotográfico. Los resultados se tomarán de la
posición oficial de finalización en el sitio web principal de eventos. - Para todas las proposiciones de jugadores o equipos utilizaremos el sitio web oficial
del evento deportivo para declarar al ganador. Ejemplos: WWW.NFL.COM, WWW.NBA.COM etc. Para eventos que no
tienen un sitio web asociado, usaremos WWW.ESPN.COM para obtener resultados.
PARA TODOS LOS DEPORTES Y EVENTOS:
Nos reservamos el derecho de cancelar cualquier apuesta aceptada cuando la línea se
publicó obviamente incorrectamente. (REGLA DE LÍNEA MALA)
Las apuestas también se cancelarán cuando haya pruebas de engaño, intento de piratería o
engaño experto. (REGLA DE ENGAÑO)
Las apuestas realizadas en línea o por teléfono pueden ser cambiadas o canceladas por el
cliente si se cumplen todas las condiciones siguientes:
También nos reservamos el
derecho de cancelar las apuestas realizadas después de que un partido sea final o un resultado puede
deducirse
de la puntuación. (REGLA DE TIEMPO MALO)
Los emparejamientos que se publiquen incorrectamente se cancelarán automáticamente. Estos
incluyen participantes incorrectos y el emparejamiento introducido incorrectamente en el sistema. (REGLA DE
COINCIDENCIA INCORRECTA)
La siguiente tabla le indica cuándo un juego se convierte en oficial para efectos de
apuestas:
Fútbol Americano | 55 minutos de juego |
---|---|
Fútbol Universitario | 55 minutos de juego |
Baloncesto | Todas las competiciones/ligas excepto la NBA deben pasar al menos 35 minutos para la acción a menos que se especifique lo contrario. |
Pro Baloncesto | 43 minutos de juego |
Baloncesto Universitario | 35 minutos de juego |
Hockey | 55 minutos de juego |
Líneas de Dinero en Béisbol | 5 entradas (4 1/2 si el equipo local está ganando) |
Totales de Béisbol | 9 entradas (8 1/2 si el equipo local está ganando) |
Líneas de Carreras | 9 entradas (8 1/2 si el equipo local está ganando) |
TENIS | UNA bola servida |
Fútbol (Soccer) | Si un partido se suspende antes de que se alcance el tiempo completo y no se complete el mismo día, las apuestas sobre el resultado del partido se considerarán nulas y todas las apuestas serán reembolsadas. Incluye líneas de gol, líneas de dinero y totales. |
NFL
- Los totales individuales de cada equipo para el segundo tiempo incluyen
tiempos extra. - Las líneas del 4to Cuarto no incluyen tiempos extra.
- Las Quinielas (Pools) con doble resultado consisten en el ganador del Primer
Tiempo y el Ganador del Juego. - Las Quinielas de Primer Jugada Anotadora y Margen de Victoria incluyen tiempos
extra. Las Quinielas de Doble Resultado solamente incluyen tiempos extra en TEMPORADA REGULAR. - En caso de que la fecha y/o el lugar del Super Tazón se cambien debido a
condiciones climáticas severas, todas las apuestas abiertas existentes en el juego y las apuestas
relacionadas con el juego (props) se considerarán de acción y siguen en pie hasta que el partido
se
juegue.
* * 2ndo Tiempo y cada Cuarto deben de completarse en su totalidad para que la
apuesta sea válida.
* * Las apuestas del Segundo Tiempo siempre incluyen tiempos extra.
Los equipos deben jugar los 17 juegos de la temporada regular para tener acción, si un juego empata, se otorgará medio punto para cada equipo.
Fútbol Universitario (CFB)
- Los Totales por Equipo para el Segunto Tiempo incluyen tiempos extra.
- Las líneas para el 4o Cuarto NO incluyen tiempos extra.
- {{‘sportRules.jazzsports.text100’ | translate}}s (Pools) de Doble Resultado
consisten en el ganador del 1er tiempo y el ganador del partido. - Las Quinielas (Pools) de 1a Jugada de Puntuación y Margen de Victoria incluyen
tiempos extra. Las Quinielas de Doble Resultado NO incluyen tiempos extra.
* * 2ndo Tiempo y cada Cuarto deben de completarse en su totalidad para que la
apuesta sea válida.
* * Las apuestas del Segundo Tiempo siempre incluyen tiempos extra
NBA
- Los Totales por Equipo para el Segunto Tiempo incluyen tiempos extra.
- Las líneas para el 4o Cuarto NO incluyen tiempos extra.
- Las Quinielas (Pools) de Doble Resultado consisten en el ganador del 1er
tiempo y el ganador del partido. - Las Quinielas (Pools) para ambos Doble Resultado y Margen de Victoria incluyen
tiempos extra.
* * Las apuestas del Segundo Tiempo siempre incluyen tiempos extra.
- Los juegos son oficiales después de 5 entradas de juego a menos que el equipo
local esté ganando después de 4 entradas y media. - Partidos MLB Programados a 7 Innings : Para que las apuestas en la Linea de
Carreras y en el Total sean válidas se deben de completar los 7 innings o 6.5 si el equipo casa va
ganado. - Cualquier partido de baseball Mexicano debe ser completado en al menos en 8.5 entradas si el equipo casa esta
ganando o 9 entradas si no es asi para que el RUN LINE Y EL TOTAL tengan accion. - Después de 5 entradas de juego, si el juego es llamado o suspendido, la
puntuación final (para propósitos de apuesta) se determina por la última entrada completa de juego
a
menos que el equipo local anota para empatar o tome la delantera en la mitad inferior de la
entrada.
En cuyo caso, el ganador se determina por la puntuación cuando se llama al juego - Los Juegos de Temporada Regular que se suspenden o posponen no se transfieren
al día siguiente. Sin embargo, para la postemporada de la MLB, la final del Clásico Mundial de
Béisbol
(WBC), Final y Semifinales, Post temporada de baseball internacional y finales World series de
pequeñas ligas que se suspenden o posponen, las apuestas se transferirán hasta que el juego se
pronuncie como definitivo. - Los juegos de la Serie Mundial Universitaria que están suspendidos se
consideran en un largo retraso de lluvia y serán calificados cuando el juego llegue a su final
oficial.
Líneas de Béisbol
Los juegos de Béisbol se pueden apostar de tres maneras diferentes: Línea de
dinero, Línea de carrera y Totales. Para las líneas de carreras y Totales utilizamos una línea de 20
centavos. El favorito tiene el número negativo al lado que muestra el precio que tiene que poner
para
jugar ese lado y el desfavorable casi siempre tiene un número positivo al lado que muestra el precio
que
ganaría jugando. A continuación se muestra un ejemplo de un juego de béisbol típico.
Mets – Hampton | -134 9ov -105 |
Marlins – Dempster | +124 9un -115 |
- Si quiere hacer una apuesta de $100 en los Mets, estaría arriesgando $134 para
ganar $100. - Si quiere hacer una apuesta de $100 en los Marlins, estaría arriesgando $100
para ganar $124. - Si quiere hacer una apuesta de $100 en las altas de 9 carreras, estaría
arriesgando $105 para ganar $100 - Si quiere hacer una apuesta de $100 en las bajas de 9 carreras, estaría
arriesgando $115 para ganar $100.
Al apostar Líneas de Dinero de Béisbol, puede elegir las siguientes opciones para
sus apuestas: ACCIÓN, LISTADOS, o puede escoger solamente el lanzador de SU EQUIPO o el EQUIPO
OPUESTO.
En MLB cuando un equipo tenga ACTION como su lanzador, entonces sin importar el
lanzador que inicie la jugada tendrá acción.
NOTA: Los lanzadores iniciales se determinan después del primer paso. En caso de
un cambio de lanzadores antes del juego, el precio del dinero puede ajustarse y su apuesta puede
cambiar
si juega con acción.
- Acción:
- Su apuesta es equipo contra equipo, independientemente de quiénes sean los
lanzadores titulares. En caso de un cambio de lanzadores, su precio se ajustará al número de
apertura
del lanzador inicial real. - Lanzadores Listados:
- Su apuesta se basa en ambos lanzadores listados lanzando al menos una vez al
inicio del juego para que usted tenga acción. Ambos lanzadores deben comenzar para que usted tenga
acción en su apuesta, de lo contrario la apuesta será declarada SIN ACCIÓN después de que el juego
termine. - Lanzador de su equipo:
- Solo está tomando el lanzador listado del equipo en el que está apostando. El
lanzador seleccionado debe iniciar el juego para que su apuesta cuente. Cualquier lanzador puede
empezar para el equipo contrario. En caso de un cambio de lanzador en el equipo contrario, el
precio
seguirá siendo ajustado al precio de apertura de los titulares listados al principio. - Lanzador Opuesto:
- Está escogiendo unicamente al lanzador del equipo contrario. Cualquier abridor
puede lanzar para el equipo que seleccionó. El lanzador del equipo contrario tiene que empezar. En
el
caso de un cambio de lanzador en su equipo, el precio se ajustará al precio de apertura de los
titulares listados al principio.
La otra forma de apostar en un partido de béisbol es apostar la línea de carrera.
Cada favorito será – 1 1/2 carreras y podría ser más o menos dinero.
A continuación se muestra un ejemplo de cómo se ve una línea de carreras:
Mets – Hampton | +1 1/2 +115 |
Marlins – Dempster | -1 1/2 -135 |
Si usted apuesta $100 en los Mets, tiene a los Mets +1 1/2 carreras, arriesga
$100 para ganar $115
Al apostar en Total de Carreras (Altas/Bajas) y Líneas de arrera, el juego debe
hacer 9 entradas (8 1/2 si el equipo local está ganando). Si el juego se suspende después de 9
entradas,
la puntuación final (para propósitos de apuesta) se determina por la última entrada completa de
juego a
menos que el equipo local anote para empatar o tome la delantera en la mitad inferior de la entrada.
En
cuyo caso, el ganador se determina por la puntuación cuando se detiene el juego. Si con estas reglas
el
juego es un EMPATE, las Líneas de Carreras y Totales son válidas. Todas las apuestas en Totales y
Líneas
de Carrera son SIEMPRE con los Lanzadores Listados. Si ambos lanzadores programados para lanzar en
el
momento de la apuesta no lanzan al menos una vez al iniciar el partido, la apuesta será cancelada.
Las
apuestas en Total de Carreras y las Líneas de Carreras se reembolsan en caso de un cambio de
lanzador
cuando el juego sea definitivo.
NO aceptamos apuestas Combinadas (Parlays), Condicionadas (If Bets) o Round
Robins con el Total y Línea de Carrera del mismo partido. Cualquier apuesta de este tipo puede ser
cancelada por nosotros sin previo aviso.
Regla de LLUVIA o SOL: Las proposiciones (props) de béisbol, incluyendo 1er
puntaje, Sí/No Puntuación en la 1a entrada, 1a línea de 5 entradas, se califican tan pronto como
ocurre
ese evento. Para la línea de 1a 5 entradas, el partido debe de llegar a la sexta entrada de juego
para
que la apuesta sea válida. Las apuestas son finales incluso si el juego se detiene por lluvia o si
es
suspendido
Para cualquier Prop, el juego debe ser jugado por completo para ser válido.
Juegos q son programados para solo 7 Entradas (6.5 si el equipo casa está ganando) son considerados
completos.
LÍNEAS DE 2o TIEMPO: La 2a mitad de la puntuación de béisbol incluye desde la
parte superior de la sexta entrada hasta el final del juego incluyendo entradas extras. El juego
debe
ser completado para que la apuesta sea válida (9 entradas completas u 8.5 entradas si el equipo
local
está ganando). Todas las apuestas en la 2a mitad son de acción independientemente del lanzador. Si
los
partidos se suspenden y se han jugado MÁS de 9 entradas, la puntuación volverá a la última entrada
COMPLETA.
Para las proposiciones de béisbol, las líneas de carreras y mitades alternativas,
TODOS los lanzadores listados deben iniciar el juego. En la proposición de Jugador para obtener la
Mayoría de las Bases Totales, se utiliza el siguiente sistema de puntuación: Singular= 1 base,
Doble= 2
bases, Triple= 3 bases, HR= 4 bases. Ambos jugadores lanzadores titulares deben comenzar para que la
apuesta sea válida. En los eventos de la Quiniela TODOS LOS JUGADORES SON ACCIÓN a menos que se
especifique lo contrario. Los accesorios de béisbol se pueden utilizar para Apuestas Directas,
Combinadas (Parlays), Condicionadas y/o Round Robins (TEASERS NO) siempre y cuando el otro equipo en
tales apuestas no pertenezca a la misma Familia. Cualquier apuesta dentro de la misma familia (O
PROPS
UTILIZADO EN TEASERS) será cancelada por nosotros sin previo aviso.
Series de Béisbol: Las Series de Béisbol son partidos jugados entre dos equipos
(Solo Temporada Regular). Ninguno de los dos equipos puede jugar a ningún otro oponente entre los
partidos programados en la serie. Las siguientes son las reglas principales utilizadas para
calificar la
Serie de Béisbol:
- Todos los juegos de una serie cuentan para apostar. En una serie de cuatro
juegos 2-2 es un empate. - Una serie se considera válida si se ha jugado un partido.
- Si se detiene un juego durante la serie, este juego se considerará bueno para
la serie siempre y cuando uno de los equipos sea declarado oficialmente ganador del juego. - Todas las apuestas se basan en la ACCIÓN con respecto a los lanzadores en cada
juego. - Un juego suspendido de una serie anterior que se completa no se considera
parte de la serie actual. - Estas reglas pueden diferir de otros sportsbook.
Así que si una serie comienza el Viernes y termina el Lunes, se calificará el
Lunes, con todos los juegos contando para el resultado.
Los juegos de la Serie Mundial Universitaria (todos los juegos de béisbol
universitarios) que están suspendidos se consideran en un largo retraso de lluvia y serán
calificados
cuando el juego llegue a su final oficial.
Softbol y Ligas Pequeñas: Softbol o juegos de ligas pequeñas que terminan
temprano como resultado de una regla de misericordia tendrán acción en todas las apuestas (a menos
que
se indique lo contrario). Si un partido se suspende o pospone debido al clima u oscuridad, todas las
apuestas permanecerán pendientes hasta que el partido finalice.
Para el Clásico Mundial de Béisbol (WBC), durante las dos primeras rondas de
juego, ambos líneas y totales tienen acción independientemente de la Regla de Misericordia. Para las
Semifinales y la Final del CMB, la Regla de Misericordia no está en vigor, por lo tanto, los juegos
seguirán las reglas normales de eliminatorias. En caso de discrepancia o artículos no cubiertos, se
aplicarán las reglas de juego de Las Vegas.
Totales, Carreras, Golpes y Errores: Un partido debe completar 8 entradas y media
si el equipo local está ganando, o 9 si el equipo visitante está ganando para que la apuesta sea
válida.
GRAN SALAMI: Para las apuestas del Gran Salami, cada juego en el tablero tiene
que ir las 9 entradas completas (81/2 si el equipo local está ganando) de lo contrario será
cancelado.
Los lanzadores no importan, lo que significa que si hay un cambio de lanzador en
cualquier juego, su apuesta seguirá siendo válida.
Para Liga de Gran Salami, solo se tendrán en cuenta los partidos jugados en esa
liga específica, por ejemplo: el Gran Salami de la Liga Nacional solo incluirá partidas del
calendario
de la Liga Nacional y no equipos de la Liga Nacional que podrían estar jugando en partidas de
Interliga.
** Excepción: Los juegos de béisbol de la fase final (playoffs) no entran en la
regla de partido suspendido de acuerdo con las directrices de las Grandes Ligas de Béisbol para
terminar
todos los juegos. Si un partido se suspende debido al clima u oscuridad, todas las apuestas
permanecerán
pendientes hasta que el juego sea declarado definitivo.
NHL
- Los partidos son oficiales después de 55 minutos de juego.
- Las apuestas serán aceptadas usando la Línea de Gol o línea de Dinero, así
como el Total de Goles anotados (altas/bajas) en el juego por ambos equipos. - Se ofrecerán 2 líneas para los juegos de Hockey:
- RESULTADO COMPLETO DEL JUEGO – LÍNEA DE DINERO, LÍNEA DE DISCO Y TOTAL: El
juego debe jugarse hasta su finalización. En el caso de que un partido se decida en la
prórroga o
en una tanda de penaltis, se añadirá un gol a la puntuación del equipo ganador. - RESULTADO DE 60 MINUTOS: LÍNEA DE DINERO, LÍNEA DE PUCK o LÍNEA DE GOL MÁS
TOTAL: Esta apuesta se calificará después del tiempo reglamentario y no incluye la PRÓRROGA
(tiempos extra) ó PENALTIS. Los GOLES anotados en la prórroga o en los penaltis NO cuentan
para
ninguna apuesta en el RESULTADO DE 60 MINUTOS..
- RESULTADO COMPLETO DEL JUEGO – LÍNEA DE DINERO, LÍNEA DE DISCO Y TOTAL: El
A continuación se muestra un ejemplo de un juego típico de hockey:
Penguins | -145 5.5 -150 |
Sharks | +125 5.4 +130 |
GL Penguins | -1 1/2 +130 |
GL Sharks | +1 1/2 -150 |
- Si quiere hacer una apuesta de $100 en los Pingüinos, estaría arriesgando $145
para ganar $100 - Si quiere hacer una apuesta de $100 en los Sharks, arriesgaría $100 para ganar
$125. - Si quiere hacer una apuesta de $100 en las altas de 5.5 goles, arriesgaría
$150 para ganar $100. - Si quiere hacer una apuesta de $100 en las bajas de 5.5 goles, arriesgaría
$100 para ganar $130. - Si quiere hacer una apuesta de $100 en la línea de gol (LG) de los Pingüinos
-1 1/2, arriesgaría $100 para ganar $130. - Si quiere hacer una apuesta de $100 en LG Sharks + 1 1/2 goles, arriesgaría
$150 para ganar $100.
Ejemplo de un juego de penaltis: Un juego entra en la prórroga (tiempos extra)
con una puntuación de Equipo A 3 y Equipo B 3 (empatado 3-3) y sin puntuaciones de equipo en el
período
de prórroga. El ganador de los tiros de penaltis recibirá un gol que hará el marcador final Equipo A
4 y
Equipo B 3. Con este resultado el total para ambos equipos combinados será de 7. Cualquier apuesta
de 60
MINUTOS RESULTADO se decidirá con el resultado de 60 minutos de 3-3 empate.
- Los Props de Hockey incluyendo 1a Puntuación, 1 Línea de Período se califican
tan pronto como ocurre ese evento. Las apuestas son definitivas incluso si el juego se suspende. - En las Proposiciones de Jugadores, ambos jugadores deben jugar en el partido
para que la apuesta sea válida. En los eventos de la quiniela (pool) TODOS LOS JUGADORES SON
VÁLIDOS a
menos que se especifique lo contrario. Las proposiciones de hockey se pueden utilizar para
Apuestas
Directas, Combinadas (Parlays) y/o Round Robins (TEASERS NO) siempre y cuando el otro equipo en
dichas
apuestas no pertenezca a la misma familia. Cualquier apuesta dentro de la misma familia (O PROPS
UTILIZADO EN TEASERS) será cancelada por nosotros sin previo aviso.
SOCCER
Para cualquier Prop, el juego debe ser jugado por completo para ser válido.
Juegos q son programados para solo 7 Entradas (6.5 si el equipo casa está ganando) son considerados
completos.
sportRules.rules.text408
sportRules.rules.text409
Para los partidos de fútbol puede haber cuatro tipos diferentes de líneas:
- 1. Apuesta clásica (90 Minutos: 1a y 2a mitad más tiempo adicional por
lesiones): - Solo incluye la 1a y 2a mitad más el tiempo de lesión para decidir el ganador
de la apuesta. No incluye Tiempos Extra o Penales. Los posibles resultados en el juego incluyen
una
victoria en casa, una victoria de visitante o un empate. - 2. Apuestas para Avanzar/Levantar la Copa:
- Incluye el tiempo reglamentario de 90 minutos más cualquier lesión o tiempo
extra jugado. Usted apuesta al equipo que avanzará o será declarado ganador del partido, por lo
tanto,
los penales ayudarán a determinar al ganador. Un equipo debe ganar el partido. - 3. Resultado de Tres Vías (90 minutos: 1a y 2a mitad más tiempo de reposición
por lesión): - Incluye la 1a y 2a mitad más tiempo de reposición por lesión, no incluye
tiempos extra ni penales. Puede apostar en el Equipo A, el Equipo B o un Empate. - 4. Apuestas en Totales (90 minutos: 1a y 2a mitad más tiempo de reposición por
lesión): - Incluye la 1a y 2a mitad más el tiempo de reposición por lesión. No incluye
tiempos extra ni penales a menos que se especifique lo contrario. - 5. Puntuación Correcta (90 Minutos: 1a y 2a mitad más el tiempo de reposición
por lesión): - Incluye 1a y 2a mitad más el tiempo de reposición por lesión. No incluye
tiempos extra ni penales a menos que se especifique lo contrario. - 6. Resultado Doble (1a mitad + resultado final del partido):
- Incluye la 1a y 2a mitad más el tiempo de reposición por lesión. No incluye
tiempos extra ni penales a menos que se especifique lo contrario. - 7. Márgen de Victoria (90 Minutos: 1a y 2a mitad más el tiempo de reposición
por lesión): - Incluye la 1a y 2a mitad más el tiempo de reposición por lesión. No incluye
tiempos extra ni penales a menos que se especifique lo contrario. - 8. Proposiciones de Fútbol (soccer):
- Todos los PROPS son para el tiempo reglamentario de 90 minutos. NO incluyen
tiempos extra ni penales a menos que se especifique lo contrario. - 9. Gol Temprano/Tarde:
- La calificación de estas proposiciones se determinará por el tiempo de el gol
proporcionada por el sitio web oficial no en el momento real en que se produjo el gol. En el
fútbol si
se hace un gol a las 22:35 la hora oficial de ese gol será 23:00. Por ejemplo, si la hora del Gol
Temprano se fijó a las 26:00 y la meta se hizo a las 25:20 haciendo la hora oficial de ese gol a
las
26:00 , entonces NO GOL ANTES de las 26:00 será el ganador.
No aceptamos Combinadas, Condicionadas, Reversas o Round Robins con la Línea de
Tres Vías del mismo juego o la Línea de Gol al Total del Juego. Dichas apuestas serán canceladas por
nosotros sin previo aviso.
Líneas de Hándicap Asiático
LÍNEA HÁNDICAP -1/4 (0.25) GOL.
- Equipo que da -1/4 (-0.25) gol:
- Ganar por cualquier puntuación: Todas las apuestas son ganadoras.
Empate: La mitad de las
apuestas se reembolsan. La otra mitad de la apuesta
se declara perdedora.
Perder por cualquier puntuación: Todas las apuestas
son perdedoras. - Equipo que recibe +1/4 (+0.25) gol:
- Ganar por cualquier puntuación: Todas las apuestas son ganadoras.
Empate: La mitad de la
apuesta se liquida al precio de la selección elegida.
La otra mitad se reembolsa.
Perder por cualquier puntuación: Todas las
apuestas son perdedoras.
LÍNEA HÁNDICAP -1/2 (0.5) GOL.
- Equipo que da -1/2 (-0.5) gol:
- Ganar por cualquier puntuación: Todas las apuestas son ganadoras.
Empate: Todas las apuestas
son perdedoras.
Perder
por cualquier puntuación: Todas las apuestas son perdedoras. - Equipo que recibe +1/2 (+0.5) gol:
- Ganar por cualquier puntuación: Todas las apuestas son ganadoras.
Empate: Todas las apuestas
son ganadoras.
Perder
por cualquier puntuación: Todas las apuestas son perdedoras.
LÍNEA HÁNDICAP 3/4 (0.75) GOL.
- Equipo que da -3/4 (-0.75) gol:
- Gana por 2 o más: Todas las apuestas son ganadoras.
Gana por exactamente 1: La mitad de la apuesta se liquida al precio de la selección elegida. La
otra
mitad se reembolsa.
Empata o Pierde por cualquier puntuación. Todas las
apuestas son perdedoras. - Team receiving +3/4 (+0.75) goals:
- Empata o Gana por cualquier puntuación: Todas las apuestas son ganadoras.
Perder por
exactamente 1: Se reembolsa la mitad de la apuesta. La otra mitad
es declarada perdedora.
Perder por 2 o más: Todas las apuestas son
perdedoras.
LÍNEA HÁNDICAP 1 GOAL.
- Equipo que da -1 gol:
- Gana por 2 o más: Todas las apuestas son ganadoras.
Ganar por exactamente 1: Todas las apuestas se anulan y se reembolsan.
Empata o Pierde: Todas las apuestas son perdedoras. - Equipo que recibe +1 gol:
- Ganar por cualquier marcador o empate: Todas las apuestas son ganadoras.
Perder por
exactamente 1: Todas las apuestas se anulan y se reembolsan.
Perder por 2 o más: Todas las
apuestas son perdedoras.
LÍNEA HÁNDICAP 1 1/4 (1.25) GOL.
- Equipo que da -1 1/4 (-1.25) gol:
- Ganar por 2 o más: Todas las apuestas son ganadoras. Ganar por exactamente 1:
La mitad de la apuesta es reembolsada. La otra mitad es declarada perdedora. Empate o pierde por
cualquier puntuación – Todas las apuestas son perdedoras. - Equipo que recibe +1 1/4 (+1.25) gol:
- Ganar por cualquier marcador o empate: Todas las apuestas son ganadoras.
Perder por exactamente 1: La mitad de la apuesta se liquida al precio de la selección elegida. La
otra
mitad se reembolsa. Perder por 2 o más: Todas las apuestas son perdedoras.
LÍNEA HÁNDICAP 1 1/2 (1.5) GOL.
- Equipo que da -1 1/2 (-1.5) goles:
- Ganar por 2 o más: Todas las apuestas son ganadoras.
Ganar por exactamente 1, empate o pierde por cualquier puntuación: Todas las apuestas son
perdedoras. - Equipo que recibe +1 1/2 (+1.5) goles:
- Pierde por exactamente 1, empate o gane por cualquier puntuación: Todas las
apuestas son ganadoras.
Pierde por 2 o más: Todas las apuestas son
perdedoras.
LÍNEA HÁNDICAP 1 3/4 (1.75) GOLES.
- Equipo dando -1 3/4 (-1.75) goles:
- Ganar por 3 o más: Todas las apuestas son ganadoras.
Ganar por exactamente 2: La mitad de la apuesta se liquida al precio de la selección. La otra
mitad se
reembolsa.
Ganar por 1, empate o pierde por cualquier puntuación: Todas las
apuestas son perdedoras. - Equipo que recibe 1 3/4 ( 1.75) goles:
- Pierde por 1, empata o gana por cualquier marcador: Todas las apuestas son
ganadoras.
Perder por exactamente 2: Se reembolsa la mitad de la apuesta. La
otra mitad pierde
Perder por 3 o más: Todas las apuestas son perdedoras.
LÍNEA HÁNDICAP 2 (2) GOALS.
- Equipo que da -2 goles:
- Ganar por 3 o más: Todas las apuestas son ganadoras.
Ganar por exactamente 2: Todas las apuestas se anulan y se reembolsan.
Ganar
por 1, empate o pierde por cualquier puntuación: Todas las apuestas son perdedoras. - Equipo que recibe 2 goles::
- Pierde por 1, empata o gana por cualquier marcador: Todas las apuestas son
ganadoras. Perder exactamente por 2: Todas las apuestas se anulan y se reembolsan. Pierde por 3 o
más:
Todas las apuestas son perdedoras.
- Las mismas reglas se aplican a cualquier línea
de Hándicap Asiático más alta, como -2 1/4, -3 3/4, etc. - Los totales de fútbol que utilizan líneas de
Hándicap Asiático también siguen los mismos principios de 1/4 de goles hacia la
calificación.
E-SPORTS
- The start dates and times displayed on our website for E-Sport matches are an
indication only and are not guaranteed to be correct. If a match is suspended or postponed, and
not
resumed within 12 hours from the actual scheduled start time, then wagers on the match will have
no
action and be refunded.The exception being any wager on whether a
team/player advances in a tournament, or wins the tournament, will have action regardless of a
suspended or postponed match. - If the name of a player/team is misspelled, all bets will stand unless it is
obvious it is the wrong object. - If in an official match a player plays with the wrong nickname or on a
smurf-account, the result is still valid unless it is evident that it is not the player that was
supposed to play that match. - All wagers will be settled using the official result as declared by the
relevant governing body of the competition concerned. - If a draw option has not been made available, then extra time will count, if
played. - Handicap betting: A spread in E-Sports
can be Rounds/Maps or other counting measures dependent on the game. The spread will only be
referred
to as the spread. (For example, in Counter Strike the spread will be rounds won, while in
Starcraft 2
the spread would be maps).Handicapping is a way of making a sports contest
more even and thus more interesting as a betting object. In E-Sports betting, this is done by
awarding one of the teams/players, the underdog, some maps/rounds aheadFor example: Handicap Odds Player A
-1.5
2.00
Player B
+1.5
1.85
If Player A wins the match by two maps or more, Player A bettors win and
Player B bettors lose. If Player A wins by exactly one map or Player B wins, Player B bettors
win
and Player A bettors lose. - Total Betting: A total in E-sports can be Rounds/Maps or other counting
measures dependent on the game. The total will only be referred to as the total.Example for a best of three SC2 Match: Over
2.5
1.93
Under
2.5
1.93
If either player wins 2-0 all bets on under 2.5
will win, while bets on the over will lose. If either player wins 2-1 all bets on the over win,
while bets on the under lose. - If a map is not completed because of a player retirement or disqualification,
all bets on the outcome will have action and will be validated based on the official declared
winner.
Counter-Strike maps are exceptions to this rule, for which all moneyline, spread and total bets
are
canceled if a team retires or is disqualified before all scheduled map rounds are played. - If the announced number of maps/rounds is changed all bets on the handicap or
total are cancelled. Bets on the moneyline (outcome of the match) have action. - If a player or team receives a walkover or win by admin decision on at least
one map, all wagers on the series (moneyline, spread and total) will be canceled and monies
refunded.
In CS:GO, if a team retires or is disqualified before all scheduled rounds on a map are played,
all
wagers on the series (moneylines, spread and total) will be canceled and monies refunded as well.
GOLF
Lo que ofrecemos para apostar Golf:
- Para ganar el torneo: Los clientes apuestan a que uno de los jugadores sea el
campeón del torneo. - Para terminar en el Top 5: Los 5 primeros finalistas y cualquiera que empató
con el quinto finalista. - Para terminar en el Top 10: Los 10 mejores finalistas y cualquiera que empató
con el décimo finalista. - Emparejamientos: Emparejamos jugadores y el cliente elige uno de ellos para
tener un mejor registro que el otro. Ofrecemos Emparejamientos para todo el torneo y en los
principales eventos también ofrecemos apuestas para Emparejamientos de las Rondas. - Apuestas de 3 Bolas: En juegos de 3 Ball Betting, 3 golfistas se enfrentan y
el golfista con la mejor puntuación gana el grupo. Las apuestas de 3 bolas se pueden ofrecer para
todo
el torneo o para una ronda específica. Si dos o más jugadores están empatados por la victoria en
el
grupo, se aplicará la regla de empate. - Tiros de 6 Bolas: En juegos de 6 Ball Shooter, 6 golfistas se enfrentan y el
golfista con la mejor puntuación gana el grupo. Se puede ofrecer 6 Ball Shooter para todo el
torneo o
para la ronda específica. Si dos o más jugadores están empatados en la victoria, se aplicará la
regla
de empate. - Jugador Principal en un grupo: En torneos importantes, ofrecemos grupos como
el mejor jugador AMERICANO en el torneo. En tales piscinas, si se producen empates para la mejor
posición, se aplicará la regla del calor muerto. - Líder de ronda: En torneos importantes, ofrecemos un grupo para el mejor
puntaje en una ronda de juego específica. En dichos grupos, si se producen empates para obtener la
mejor puntuación, se aplicará la regla del calor muerto.
Regla Dead Heat
Para las apuestas de golf que contiene más de dos participantes, tales como 3
Bolas, 6 Shooter Ball mejores jugadores en un grupo y el líder de Ronda (S), por ejemplo, que dos o
más
jugadores empatan en el mismo lugar se aplica la regla de empate de la siguiente manera:
La
apuesta se reduce de acuerdo con la cantidad de jugadores que empatan y
luego se aplica a las cuotas completas con el resto de la apuesta considerada como perdida.
Por ejemplo:
posición. Se pierde la mitad de la apuesta: $ 75, la otra mitad gana y se le pagan las mismas
probabilidades. Entonces $ 75 gana a +200 = $ 150 – $ 75 = $ 75 netos.
apuesta se pierden – $ 100, los terceros $50 restantes ganan a +200.
Tenga en cuenta
que esta regla no se aplica a los enfrentamientos de dos
jugadores donde un empate resulta en un empate.
Para los Emparejamientos, el jugador debe dar el primer golpe para considerarse
válido. Si un jugador no da el primer golpe, entonces cualquier apuesta que lo involucre se
considerará
inválida y será cancelada. La excepción a esta regla es cuando la apuesta se realiza en una quiniela
y
todos los jugadores tienen acción independientemente de si comienzan o no el torneo. (por ejemplo:
para
ganar EL TORNEO)
Si un jugador se da un primer golpe, es válido
independientemente del número de hoyos jugados.
Para ganar el torneo: Los clientes apuestan a que
uno de los jugadores sea el campeón del torneo.
Fred Funk | – 125 |
Joe Durant | +105 |
En este torneo, si el cliente elige Fred Funk, la apuesta está en Fred Funk para
tener un mejor registro que Joe Durant. No necesariamente que Funk debe ganar el campeonato, sino
que va
a terminar en una mejor posición que Durant. Ambos jugadores deben pegarle a la bola en el torneo
para
que el la apuesta sea válida. En una apuesta de dos jugadores, el jugador que complete más hoyos
será
declarado ganador. Si ambos jugadores completan el mismo número de hoyos, la puntuación más baja
gana.
Rondas Específicas: Aparte de las probabilidades de ganar todo el Torneo, también
podemos ofrecer cuotas para ganar una Ronda Específica. Así que un cliente puede apostar a un
jugador
para ganar la 3a ronda solamente. Si este es el caso, especificaremos que la apuesta es solo para la
ronda y no para todo el torneo. Ambos jugadores deben salir en la ronda especificada para que la
apuesta
sea válida. La 4a ronda no incluye juegos post-temporada
Cuando se utiliza un método de puntuación de puntos como Stableford, el número
más alto de puntos gana. La única excepción a esta regla es cuando un torneo se acorta por lluvia y
las
puntuaciones finales son determinadas por la PGA por lo general volviendo a la última ronda
completada.
SOLO aceptamos Apuestas Directas para Golf, independientemente de si se trata de
una apuesta en Para Ganar Torneos, Top 5, Top 10, Emparejamientos de Torneo, Emparejamientos de
Rondas o
Apuestas de Jugador Principal o Líder. Cualquier otro tipo de apuesta que no sea una Apuesta Directa
(Ejemplo: Combinadas (Parlays), Condicionadas, Reversas y/o Round Robins) será cancelada por
nosotros
sin previo aviso
Boxing | Mixed Martial Arts (MMA) | UFC
Para Boxeo hay tres tipos de apuestas:
- Para Ganar la Pelea: Elegir el luchador que el cliente cree que ganará la
pelea. Los empates cancelarán estas apuestas. - Total de Rondas: El cliente apuesta las Altas o Bajas sobre el número de
rondas en las que se terminará la pelea. - Apuestas de Resultado Correcto: Los jugadores pueden apostar en qué boxeador
ganará la pelea y la forma en que se gana la pelea. Un NOCAUT (KNOCKOUT) incluye Nocauts Técnicos
(TKO) y Descalificaciones (DQ). Se determina que una DECISIÓN es cada vez que se utilizan los
cuadros
de mando del juez para determinar el ganador de la pelea, independientemente de la ronda en la que
esto ocurra. EMPATE (DRAW) es una opción de apuesta y si se produce un EMPATE, las otras apuestas
de
Resultado Correcto serán perdedoras.
Digamos que la línea en las rondas en una pelea es de 4.5 (3 minutos). Si un
jugador apuesta en las Altas, está diciendo que la pelea durará más de 4.5 rondas. Eso sería 4
rondas
completas y los primeros 1.5 minutos en la 5a ronda (1 minuto y 30 segundos).
TENNIS
Hay tres formas que ofrecemos para las apuestas de
Tenis:
- Para Ganar el Torneo: Los clientes apuestan a que uno de los jugadores sea el
campeón del torneo. - Ganar el Partido: Elegir el jugador que el cliente cree que ganará el partido.
El partido es oficial si se sirve una pelota. Después de eso, si un jugador se retira será
declarado
el perdedor sin importar la puntuación en ese momento. - Propocisiones: Jugador para ganar el 1er set, Número total de juegos o sets,
etc.
1st set wagering (to win set, 1st set props, etc): 1st set must be completed for
all wagers in the 1st set to have action. If after the 1st set is completed the match gets cancelled
for
any reason, all 1st set wagers are still considered good.
Props de Juego (Juegos o Sets, puestas de Resultados Exactos, etc.): el partido
debe completarse para que las apuestas tengan acción, si uno de los jugadores se retira o por otras
causas el partido no ha terminado, todas las apuestas se considerarán INVÁLIDAS.
Todas las apuestas de tenis son buenas incluso si la fecha del partido y la hora
cambian debido al clima o a cualquier otra causa.
Solo aceptamos apuestas directas en los partidos, proposiciones y futuras de
tenis. Cualquier otra apuesta como Combinadas (Parlays), Condicionadas, Reversas y/o Round Robins
será
cancelada por nosotros.
AUTORACING
Ofreceremos QUINIELAS FUTURAS para carreras NASCAR, NATIONWIDE, INDY y F1. En
estas QUINIELAS FUTURAS todas las apuestas se consideran VÁLIDAS incluso si el piloto no califica
para
la carrera principal.
Después de las rondas clasificatorias, ofreceremos cuotas para ganar la carrera,
terminar en el Top 3, Top 5 o Top 10, Sí/NO en esta posición final, Partidos de Carrera y Apuestas
de
Grupo. Para todo este tipo de apuestas el piloto DEBE comenzar en la carrera principal para que esta
sea
válida.
En las Apuestas de Grupo si dos o más jugadores empatan por el mejor lugar en la
Quiniela, los precios de las apuestas se dividirán por el número de los jugadores ganadores.
Solo aceptamos Apuestas Directas en Carreras de Automovilísticas y las
Proposiciones y Futuras de este. Cualquier otra apuesta como Combinada (Parlay), Condicionada,
Reversa
y/o Round Robin será cancelada por nosotros.
Las descalificaciones posteriores a la carrera no afectaran o cambiarán el
resultado de las apuestas.
Water Polo
- Lineas de dinero: a menos que se indique lo contrario, todas las apuestas son
únicamente para el tiempo reglamentario y no incluyen tiempos extra ni tiros de penales. - El ganador del 1er, 2nd, 3er y 4to cuarto: únicamente los goles anotados
durante el tiempo nominado para el periodo cuentan. A menos que se indique lo contrario, los goles
anotados en tiempo extra NO cuentan como parte del 4to periodo.
HANDBALL
A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas se resolverán en función
de la puntuación al final del tiempo reglamentario y excluyendo el tiempo extra si se juega. Todos
los
resultados de apuestas de partidos se basan en el resultado al final de un juego programado de 60
minutos, a menos que se indique lo contrario.
Si los 60 minutos programados no se juegan, las apuestas se anularán, con la
excepcion de los siguientes incluiran tiempo extra / penales para propósito de calificacion:
- Para calificar
- Para levantar trofeo
Específicamente para cualquier competencia que use una Regla de la Misericordia,
en caso de que dicha Regla se convoque en un partido, todas las apuestas se mantendrán en el
marcador en
ese momento.
Si se cambia el lugar de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán
siempre que el equipo local aún esté designado como tal.
Si el equipo local y el visitante para un partido en la lista juegan el partido
en el lugar del equipo visitante, las apuestas se mantendrán siempre que el equipo local todavía
esté
oficialmente designado como tal, de lo contrario las apuestas serán anuladas.
General Props Rules
Fútbol, Baloncesto, Hockey y TODOS los otros
equipos deportivos y propocisiones para jugadores:
- Proposiciones de jugadores cara a cara, los dos jugadores tienen que jugar el
partido para que la apuesta sea válida. - En las proposiciones que involucran a varios jugadores de cada equipo, todos
los jugadores son válidos a menos que se especifique lo contrario en la apuesta. - En eventos de Quinielas, todos los jugadores son válidos. Si dos o más
jugadores empatan por el mejor lugar en la quinela, los precios de las apuestas se dividirán por
el
número de jugadores ganadores. - Las proposiciones de Equipo y Jugador se pueden utilizar para apuestas
Directas, Combinadas, Condicionadas y/o Round Robins (TEASERS NO) siempre y cuando el otro equipo
en
dichas apuestas no pertenezca a la misma familia. Cualquier apuesta dentro de la misma familia (O
PROPS UTILIZADO EN TEASERS) será cancelada por nosotros sin previo aviso. - Proposiciones de jugadores defensivos, todas las apuestas realizadas en TOTAL
de BLOQUEOS (TACKLES) ASISTIDOS incluyen el sistema defensivo total que el jugador acumula,
incluyendo
los que juega en equipos especiales también. Los Sacks (bloqueo de mariscal de campo) no cuentan
para
esta apuesta. - Para los totales de cada jugador en fútbol y baloncesto, el jugador debe jugar
en el partido para que la apuesta sea válida. - Para el Fútbol Americano, un ‘MUFFED PUNT’ (tocar la pelota antes de poseerla)
recuperado por el equipo que patea será considerado un ‘fumble’ (un balón suelto o pifia).
Live In-Game Lines Wagering
Las Líneas de Partidos en Vivo solo están disponibles para Apuestas Directas y
únicamente por Internet. Todas las apuestas tienen en cuenta la puntuación del partido completo,
evento
o juego (a menos que se especifique lo contrario).
Las Líneas de Partidos en Vivo se ofrecerán en eventos importantes y las reglas
regulares para el deporte se aplican a dichas líneas. Nos reservamos el derecho de quitar las Líneas
de
Partidos en Vivo en cualquier momento del juego.
Las Líneas de Partidos en Vivo no pueden ser canceladas por el jugador.
Nos reservamos el derecho de cancelar cualquier Línea de Partidos en Vivo por
cualquier motivo, incluidas las líneas incorrectas obvias.
Nota: El Sistema de Apuestas Automáticas En Vivo tiene su propio conjunto de
reglas. Todos están disponibles dentro del Sistema de Líneas de Partidos en Vivo.
Para obtener más información, póngase en contacto con nuestro departamento de
apuestas o servicio al cliente.
Parlay Cards Rules
En el caso de un juego suspendido o cancelado, la Tarjeta Parlay tendrá acción y
el juego en cuestión será retirado de la Tarjeta (Ejemplo: una Tarjeta Parlay de 5 equipos se
convertirá
en una Tarjeta Parlay de 4 equipos.) En una Tarjeta Parlay de 3 equipos si uno de los juegos se
suspende
o cancela la Tarjeta Parlay no tendrá acción y los fondos serán reembolsados al cliente.
RUGBY REGLAS GENERALES
A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas de Rugby se califican en
80 minutos de juego, lo que incluye cualquier tiempo de detención, y no incluye tiempo adicional a
menos
que se especifique.
Cuando se ofrece una opción de empate, la apuesta se califica al final de la
regulación, no se incluye tiempo adicional.
Si se cambia el lugar anunciado para el partido, todas las apuestas en ese
partido se anularán.
En el caso de cambio de oponente del que estaba anunciado, todas las apuestas
para ese partido serán anuladas.
Partidos Abandonados
Todas las apuestas se anulan aparte de los
mercados en los que el resultado ya
está determinado.
Los partidos pospuestos son anulados a menos que se reorganicen y se jueguen en
la misma Semana de Rugby (lunes a domingo, hora del Reino Unido incluida).
El equipo local es el de arriba
REGLAS AUSTRALIANAS
General Rules
Todos los mercados de partidos se calificarán, incluida la prórroga si se juega, a menos que se
indique
lo contrario. El tiempo reglamentario debe completarse para que las apuestas sean válidas a menos
que se
indique lo contrario. Si la duración de un partido es cambiada por el organismo rector antes del
comienzo del juego, la duración revisada del juego se considerará como el tiempo oficial de
regulación
para este partido, y todas las apuestas se mantendrán mientras se complete este nuevo tiempo
reglamentario.
Apuestas de Partido
Si algún partido termina en empate,
incluyendo la prórroga si se juega, las
apuestas serán reembolsadas a menos que se ofrezca un precio para el empate. Las apuestas se
calificarán
solo en el resultado oficial de la AFL.
Partidos Programados no Jugados
Si se cambia el lugar del
partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán
siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si el equipo local y el equipo visitante
de
un partido de la lista se invierten, las apuestas realizadas en función del anuncio original se
anularán.
El equipo local es el de arriba
CRICKET
Incluyendo Veinte/20
General:
- Todas las apuestas se liquidarán utilizando el resultado oficial declarado por
el organismo rector correspondiente del partido o competición en cuestión. - Cambio de lugar
Si se cambia el lugar del partido,
las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como
tal.
Si el equipo local y el equipo visitante de un partido de la lista se invierten, las apuestas
realizadas en función del anuncio original se anularán. - Si un partido se abandona debido a interferencias externas, las apuestas sobre
el resultado para el total del partido se anularán, si no se declara ningún ganador desde el sitio
oficial, todas las apuestas al ganador del partido se anularán. - Si un partido se ve afectado por factores externos (como el mal tiempo),
liquidaremos su apuesta en función de la regla oficial de la competición (esto incluye los
partidos
afectados por un cálculo matemático como el método Duckworth-Lewis (DL) o el sistema Jayadevan
(VJD)*).* Método Duckworth Lewis / sistema Jayadevan. Estos son sistemas utilizados para ajustar
las
puntuaciones en caso de un retraso de lluvia durante los partidos de un día, con el fin de dejar
el
balance del partido inalterado. Los sistemas utilizan el número de ‘overs’ que cada equipo aún
tiene
que recibir y el número de ‘wickets’ que tienen en la mano para alcanzar un resultado oficial. - Cuando no se cotiza ningún precio para el empate y las reglas oficiales de la
competencia no determinan un ganador, todas las apuestas se calificarán canceladas. En las
competiciones en las que un bowl out o super over determina un ganador, las apuestas se
establecerán
en función del resultado oficial.
Apuestas de Serie:
Si una serie empata y no se ofrece ninguna
opción de empate, todas las apuestas
se reembolsarán.
Partidos de Prueba:
- En caso de que el juego no haya dado lugar al menos a 4 entradas, todas las
apuestas sobre el resultado para los totales (altas/bajas) serán anuladas. - In case the game did not go at least 4 innings all bets on the outcome for the
winner of the match are settled based on the official announcement. - Tied Test Match:
In the event of a tied test match
(i.e. where all innings have been completed and both teams have the same score) all bets on the
game
will be voided. - If a three-way money line with the draw as the third betting option is
offered, only those bettors who wagered on the draw will be paid as winners; those who wagered on
either team or contestant to win will lose their stake. - If a test match is abandoned or disrupted by outside interference (riot, etc)
all bets on this match are void.
One Day Internationals:
- In case the game did not go at least the official number of overs, all bets on
the outcome for the over/under are voided. - In case the game did not go at least the official number of overs, all bets on
the outcome for the winner of the match are settled based on the official announcement. - In matches where a reserve day is used all wagers will stand and carry over to
the reserve day.
Twenty/20:
- In case the game did not go at least the official number of overs, all bets on
the outcome for the over/under are voided. - In case the game did not go at least the official number of overs, all bets on
the outcome for the winner of the match are settled based on the official announcement.
OLYMPIC RULES
- For multi-way futures betting, all events are ALL ACTION – no refunds.
- If a particular athlete/team has a yes/no (2-way) price to win the gold
medal, then that athlete/team must start competition for action. - For Match-Up betting between two athletes / 2 Countries in any event, both
athletes /countries must start event for action. - For over/under on a countries total medals within a sport, the total is for
both the men’s and women’s competitions within that area – Example: If USA wins 10 medals in
men’s
athletics and 9 in women’s athletics, the total medals won by the USA is 19 in Athletics. - Events are official after the original medal ceremony. Any subsequent
changes to those results do not count. - For props on individual athletes, competitor must start the first event they
are scheduled to participate for action.